새벽에 카페 마감하다 보면 특성 카드 상태를 안 볼 수가 없어요. 1판 카드들은 종이 재질이 유독 얇아서 피一只 스치면 코팅이 벗겨지고 주름이 그대로 남습니다. 특히 마음의 약점(Mindthief)이나 그물 사격(Tinkerer) 같은 카드는 분실 위험도 높고요. 이게 마치 대구타워 안내 책자처럼 재질이 안 좋으면 자연스럽게 관리가 소홀해지는 거죠.
### 카페에서 본 '진짜' 7장 카드 변경점
다들 2판이 완벽한 상위호환이라고 하던데, 카페 운영자 입장에서 보면 꼭 그렇지만은 않습니다. 밸런스 변경은 분명 잘한 부분도 있지만, '재미'와 '난이도'의 트레이드오프가 존재합니다.
**1. 민달팽이 - 마음의 약점 (The Mind's Weakness)**
- 1판: 상단 손실(XP O). 지속증강 +2 Atk.
- 2판: 상단 일반(XP X). 지속증강 +2 Atk. 상단 Atk 2.
이유는 명확합니다. 1판은 초보자들이 이걸 상단에 박아버리면 템포가 완전히 죽어버려요. 카페에서 게임 시간 지연의 주범이었죠. 2판은 초반 화력을 보장해줘서 테이블 회전률이 올라갑니다.
**2. 주문술사 - 섬광탄 (Flashing Burst)**
- 1판: Atk 4, Rng 3.
- 2판: Atk 3, Rng 4.
단기 화력을 줄이고 생존성을 높인 케이스. 1판 주문술사는 레벨 1부터 너무 강해서 시나리오가 너무 쉽게 클리어됐습니다. 장기적으로 보면 손님들이 금방 질려하는 패턴이 보였어요.
**3. 무쇠망치 - 눈에는 눈 (Eye for an Eye)**
- 1판: Move 3, Atk 2, Retaliate 2.
- 2판: Move 4, Atk 2, Retaliate 1.
반격 값을 깎고 이동력을 준 이유는 간단합니다. 1판 무쇠망치는 가만히 서서 반격만 해도 맵이 클리어됐거든요. 게임을 지루하게 만드는 주범이라 손을 댄 겁니다.
**4. 도적 - 단독 공격 (Single Out)**
- 1판: 아군 인접 없음 시 +2 Atk.
- 2판: 대상 주변 적군 없음 시 +2 Atk.
이게 가장 큰 변화입니다. 1판은 그냥 혼자 떨어져서 때리라는 의미였는데, 2판은 암살자 컨셉에 충실하게 적진 한복판을 노리라고 바뀌었어요. 훨씬 전략적이고 재미있습니다.
**5. 기술자 - 그물 사격 (Net Shooter)**
- 1판: Atk 2, Target 2, Stun.
- 2판: Atk 3, Target 1, Stun.
칼질, 그것도 대대적인 칼질입니다. 1판에서는 1레벨에 스턴을 2명이나 거는 게 말이 안 됐어요. 기술자가 힐러 역할에 집중하도록 유도한 변경입니다.
**6. 바위심장 - 불안정한 격변 (Unstable Upheaval)**
- 1판: 상단 손실, Atk 3, Rng 3, 장애물 생성.
- 2판: 상단 손실, Atk 2, Rng 4, 장애물 생성, 밀기 2.
컨트롤러 클래스의 정체성을 강화한 변경입니다. 직접 딜보다는 지형을 조작해서 팀플레이를 유도하도록 바뀌었어요. 1판은 그냥 광역 딜러였죠.
**7. 민달팽이 - 질주 (Scurry)**
- 1판: 상단 Atk 1, 하단 Move 4.
- 2판: 상단 Atk 2, 하단 Move 3.
1판에서 가장 사기적인 하단 이동기 중 하나였습니다. Move 4가 주는 이점이 너무 컸고, 2판에서는 Move 3으로 하향하면서 대신 상단 딜을 줘서 선택지를 강제했습니다.
단기적으로 보면 1판 카드들이 확실히 '씹사기'처럼 느껴집니다. 수치 자체가 높으니까요. 하지만 장기적으로 카페에서 3년째 돌려보면, 2판 카드들이 게임의 지속 가능성과 테이블 회전률에서 훨씬 앞섭니다. 구성품 내구성은 덤이고요. 에디션 선택에 고민이 있다면, 단기 쾌감 vs 장기 운영의 차이라고 보면 됩니다.
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